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14. Proyecto Médicos Sin Fronteras
01/11/2002 Mosaic
(Barcelona, 09/10/02)
Satisfechos por los resultados del concurso
multimedia sobre la campaña de Afganistán, realizado
en marzo de 2002, Médicos Sin Fronteras propuso a GMMD desarrollar
una nueva aplicación multimedia (un juego) para reforzar
una exposición fotográfica sobre la campaña
Enfermedades
Olvidadas (EO: Malaria, Tuberculosis, Enfermedad del sueño,
Enfermedad de Chagas, Leishmaniasis) que iba a ser expuesta en un
estand para las fiestas de La Mercè de Barcelona.
Desde los estudios se decidió que la mejor manera de operar
sería una convocatoria entre los estudiantes de Graduado
Multimedia para seleccionar un equipo de trabajo que, con la colaboración
de un consultor, se encargase de la creación del producto.
El proyecto se llevó a cabo y se desarrolló
una aplicación totalmente operativa.
Metodología de trabajo en un Entorno
Virtual
Graduado Multimedia ha puesto en marcha una
experiencia piloto de prácticas virtuales que acercan los
conocimientos teóricos adquiridos en las aulas con la realidad
profesional del sector. Con ello se ofrece a los estudiantes experiencia
de primera mano en la realización de proyectos multimedia
como los que deberán desarrollar una vez graduados.
Mosaic: ¿Qué ofrece Graduado
Multimedia para el desarrollo del proyecto en Entorno Virtual?
GMMD: Graduado Multimedia
ofrece un aula. Un espacio con distintos buzones para organizar
la información que va gestionándose a lo largo del
proyecto, así como espacio de disco suficiente para almacenar
el grueso de la aplicación: animaciones, vídeos,...
¿Cómo se organiza el trabajo
en un Entorno Virtual?
Sergio: Formalmente teníamos
una cita por chat de 2 a 5 días a la semana, en función
de la etapa del proyecto en que nos encontrásemos, donde
nos reuníamos para comentar cómo iba desarrollándose
la aplicación. A parte teníamos un calendario de entrega
de los compromisos que tenía cada uno. Debíamos poner
el trabajo hecho por cada grupo en el área de disco compartido
(buzones del aula).
Ha sido un trabajo virtual al 100%. Muchos no nos hemos visto la
cara hasta después de haber acabado el proyecto y algunos
no nos hemos visto siquiera.
Esther: Resultaba imposible preparar
encuentros presenciales puesto que estamos repartidos por todo el
mundo: Argentina, Segovia, País Vasco y Cataluña.
¿Qué cambiaríais
del sistema de trabajo? ¿Os organizaríais de otra
manera o estáis contentos?
Sergio: Estamos contentos aunque yo
habría incorporado en algún momento alguna herramienta
de vídeoconferencia tipo Net-Meeting, que agiliza un poco
más los encuentros de chat.
El chat obliga a intervenir en un orden y tiene ciertas ventajas
en este sentido, pero habríamos ahorrado muchísimas
horas si hubiéramos tenido la posibilidad de usar una herramienta
que nos permitiera hablar en conjunto.
Esther: Además, tuvimos problemas
para encontrar un horario de conexión que nos fuese bien
a todos, y para encontrar un programa que nos permitiese estar conectados
todos al mismo tiempo.
Si utilizábamos el Messenger sólo entrábamos
6 personas, no cabíamos todos. A quien llegaba tarde teníamos
que copiarle en otra ventana todo lo que se hablaba en la principal
y esto es un verdadero palo. Incluso terminamos utilizando el chat
privado del Atlético de Madrid (de José Luís).
¡Era el que mejor iba y cabíamos todos!
Marcelo: A parte, yo habría
incorporado al interlocutor que representa al cliente en algunas
reuniones virtuales clave, para tener un feedback más inmediato.
¿Cómo valoraríais
el trabajo en Entorno Virtual?
Esther: Creo
que trabajar en un Entorno Virtual es muy cómodo, aunque
también tiene sus inconvenientes: peso de los ficheros, cada
vez más grandes a medida que vas desarrollando el proyecto
y problemas de compatibilidad de programas (MSN, ICQ,...).
José Luís: Las
horas en las que quedar, estar de acuerdo en momentos puntuales
y tener que esperar a que estemos todos juntos, son otros problemillas,
pero la experiencia es positiva. Tan positiva que algunos de los
que hemos estado en este proyecto hemos hecho otra cosita también
de forma virtual! Vamos, ¡que no solo me ha gustado si no
que he repetido!
Marcelo: Al mismo tiempo, resulta un
gran desafío, un desafío que será cada vez
más frecuente en nuestro tipo de trabajo. Es cuestión
de entender que lo único virtual es la presencia, ya que
en lo demás, no hay grandes diferencias. Se hace muy importante
la comunicación entre los integrantes en función de
los objetivos, mediante avisos de situación, modificación
de plazos, problemas que van surgiendo, etc. Destaco en esto el
uso de la palabra escrita como forma muy eficiente de interrelacionarnos,
en una modalidad de trabajo presencial todo se dice, incluso el
teléfono usa la oralidad, pero luego surgen dudas, ¿se
dijo esto o aquello? Acá se habla menos, pero lo que se escribe
en un chat o mail queda escrito, podés volver a eso y revivir
una conversación, buscar un dato, confirmar una duda... Hay
un mayor compromiso y responsabilidad.
Te pasan cosas como estar expectante a que se conecte determinado
integrante con quien estás terminando algo y preguntarle
una duda, saber que del otro lado del módem alguien está
esperando que cuelgues un archivo que necesita para continuar su
trabajo, eso te genera mucho sentido de la responsabilidad.
¿Cuesta mantener a un grupo unido
trabajando a distancia en un entorno virtual?
Sergio: En teoría sí,
pero en este caso fue una piña.
Esther: Es más, cuando fallaba
alguien era por razones muy lógicas. Yo no sentí nunca
la sensación de escaqueo.
Sergio: Todo lo contrario, se trabajó
en horas intempestivas, en verano, de noche,...
Esther: De hecho, hablamos de un chat
semanal, y de chat semanal pasamos a chat diario, y de chat diario
casi a estar una tarde y toda la noche. Varias horas al día
y en horarios intempestivos.
¿Imaginabais que ibais a dedicar
tantas horas cuando os embarcasteis en este proyecto?
Esther: No, creíamos que nos
ajustaríamos al calendario.
Sergio: En realidad teníamos
una fecha de entrega y se presentó en esa fecha una versión
bastante acabada del proyecto. Pero hasta ese momento no habíamos
tenido feed-back de MSF y en cuanto lo vieron tuvimos que fijar
un extra de dos semanas más para hacer las modificaciones
que ellos pedían. Esas dos semanas no se las esperaba nadie.
Una experiencia muy cercana a lo que es
la realidad laboral diaria en este sector...
Sergio: Sí, totalmente.
Lluís: En este y en otros. El
cliente manda. El que paga manda.
Desmonta calendarios, afecta presupuestos,...
Sergio: Sí, aunque en este caso
la parte del presupuesto no nos afecta por tratarse de una experiencia
universitaria. Pero si hubiéramos estado dentro de una estructura
de empresa profesional habría sido probablemente un conflicto
adicional. El presupuesto se habría pasado.
Incluso os encontrasteis con la necesidad
de incorporar a un nuevo miembro en el equipo cuando ya había
arrancado el proyecto.
Sergio: Sí, hubo un momento
en que se requería una programación específica
de Lingo y vimos, ya habiendo comenzado el proyecto, que hacía
falta un refuerzo en el equipo, alguien que supiera programar con
Lingo. En los requisitos que se plantearon para participar en el
proyecto no se había anticipado que se requeriría
a alguien que hubiera cursado ya Director a un grado de programación
de Lingo avanzado.
Equipo y valoración de la experiencia
Consultor: Sergio Schvarstein
Estudiantes: Marcelo Luís Aceituno, José Luís
Domínguez Barroso, Cristina Lozano Ballester, Lluís
Rey Segura, MªJosep Serra Barenys, Saioa Vicandi Alonso, Esther
Vollmer Torrubiano.
¿Cómo se organizó
el equipo? ¿Se hicieron distintos grupos especializados de
trabajo?
Sergio: El equipo se fue subdividiendo
según las etapas, pero podríamos destacar cuatro grupos:
Logística, Documentación, Diseño y Programación.
En realidad eran grupos que se iban armando y desarmando según
la etapa de desarrollo del proyecto.
¿Quién estaba en cada equipo?
¿Qué papel tuvisteis cada uno de vosotros dentro del
equipo?
José Luís: Formé
parte del equipo de diseño y luego monté la parte
que me correspondió de la aplicación. De hecho, iba
a encargarme de montar los vídeos (es lo que más me
gusta) y en lo que considero que estoy más preparado, pero
eso se quedó fuera por problemas a la hora de enviarme los
vídeos.
Saioa: Yo me encargué principalmente
de las animaciones hechas con Flash (menú con los epicentros
y el matamosquitos del final). No pude ayudar a Maria José
con la programación de Lingo, porque no sabía usar
ese lenguaje lo suficiente. Eso me frustró bastante y me
molestó no poder ayudar en este tema, porque yo era parte
del grupo de programación.
Esther: Principalmente he llevado el
tema de logística: contactos con MSF (físicos y virtuales),
control de grupos y reuniones, montaje de calendario... A parte,
llevé el montaje de los vídeos (llegaron tarde para
que José Luís los pudiera tratar) ,uno de los apartados
de las enfermedades (vídeo-Flash) y colaboración directa
con el grupo de documentación.
Marcelo: Me encargué
de aspectos generales de la interface: cómo traducir en imágenes
y en interactividad, más o menos acertadamente, las ideas
que el grupo desea concretar. Propuse algunas cuestiones estéticas
en cuanto a cómo debía verse en pantalla cada escena,
y trabajé en el tratamiento de los distintos objetos de diseño:
botones, animaciones de los personajes, los insectos, la apariencia
y el sonido de los videos hechos en Flash, esas cosas.
Lluís: Formaba parte del grupo
de documentación. Básicamente me dediqué a
la elaboración de las preguntas (las preguntas, tres respuestas
por pregunta, más un texto de refuerzo por pregunta). Más
trabajo del que parece a primera vista, puesto que todas las preguntas
debían salir de la información que iba a haber en
el stand, que era bastante poca. Además se empezó
en castellano pero como nos "pillaba" el toro, a medio
camino se tuvo que traducir lo que había ya hecho (más
trabajo), para continuar en catalán. Además colaboré
en temas e incidencias puntuales y de menor entidad que iban apareciendo,
como hemos ido haciendo todos a salto de mata.
Maria Josep: Mi
trabajo consistió en programar en Director y su lenguaje
Lingo todas las pantallas diseñadas, y programar el juego
de Trivial. Me integré en el proyecto cuando prácticamente
ya se había decidido el diseño y el guión.
Apliqué las sentencias de Lingo para trabajar una base de
datos (que desconocía), la función que coordina el
cronometrador , el resultado del juego, y su posterior premio o
no, el tratamiento de imágenes en secuencias random y un
largo etc. de sentencias, que coordinan todos los botones del trivial.
Con ello he ganado soltura en Lingo y en un futuro ya no tendría
miedo de enfrentarme de nuevo a otro proyecto.
¿Cómo valoraríais
la experiencia? ¿Se la recomendaríais a otros estudiantes?
Sergio: Sí, al 100%. Creo que
es una experiencia excelente. Supone un precontacto con lo que va
a ser el mundo laboral. Esto no vas a encontrarlo en ninguna asignatura.
Lluís: Además, sabes
que vas a trabajar con un grupo de gente de quien puedes aprender
mucho, aunque sean estudiantes como tú, que todavía
están en período de formación.
Lo que enriquece trabajar en grupo, lo que cabrea trabajar en grupo.
Y es lo más parecido a la realidad que hemos hecho.
José Luís: Por mi parte,
valoro la experiencia de una forma muy positiva. Me ha servido para
enfrentarme a un trabajo real donde surgían los problemas
habituales de este tipo de trabajo y la marcha atrás en muchos
aspectos del proyecto cuando pensábamos que ya estaba acabado
y había que casi volver a empezar.
Saioa: ¡Opino lo mismo! La experiencia
me parece muy buena, inmejorable. Como ha dicho JL hemos tenidos
problemillas, pero los hemos arreglado poco a poco. Supongo que
es parecido a la realidad, me refiero al mundo laboral, ya que aun
no he hecho ningun trabajo fuera de aquí a este nivel, pero
es muy bueno que existan estas cosas para poder practicar.
Esther: Para mí ha sido una
experiencia más que positiva. En cierto modo motivada por
el buen equipo que logramos entre todos y por los resultados (a
pesar de las penurias pasadas en algunos momentos y los nervios
provocados por ello). En cuanto a la experiencia de trabajo real,
yo ya había trabajado en otros proyectos directamente con
empresas, y realmente lo que hemos vivido con MSF define perfectamente
el mundo real.
Mª Josep: Yo también estoy
muy contenta del resultado. Fue mi primer trabajo "en serio"
y mi experiencia personal del proyecto ha sido altamente positiva,
tanto en el terreno profesional como en el humano, aun con el esfuerzo
que me ha representado. He aprendido muchísimo. Puedo afirmar
que es una buena experiencia para cualquiera que se anime a realizarla.
Marcelo: Personalmente aprendí
muchísimo trabajando para este proyecto, no sólo por
la práctica que se adquiere en el uso de determinado programa,
eso se puede aprender consultando la ayuda, me refiero principalmente
al aprendizaje que te brinda una experiencia de trabajo colectivo.
Es, de alguna manera, el prototipo de un equipo de trabajo en la
vida profesional, con la innovación de la modalidad virtual.
Esa persona que hasta ayer era una foto desconocida en el campus
virtual, hoy te dice hola, aupa, buenas a tod@s, y a partir de un
primer contacto en el chat, de reuniones bien coordinadas, de plantear
objetivos concretos semana a semana, de discutir, discrepar, plantear
alternativas, de conocer a cada uno de los integrantes por sus particularidades,
se llega a la finalización de un proyecto. Hoy me cuesta
pensar en cada uno de los integrantes del grupo como desconocidos,
somos juntos eso que hicimos y es tan válido el proceso de
realización como el resultado final.
Elección y desarrollo del juego
Mosaic: ¿Por qué optasteis
por un juego de preguntas y respuestas?
Sergio: La idea surgió a
través del debate de grupo. Teniendo presente que el juego
debía seguir la dinámica propia de un estand, pensamos
en el concepto de 'sesión'. Un visitante viene y está
unos minutos, de 8 a 10 minutos, en el estand. Se trataba de hacer
una actividad corta que cubriera ese tiempo.
A partir de aquí consideramos interesante que se tratase
de una actividad colectiva en la que pudiera participar todo el
mundo. Salieron los juegos clásicos: un ahorcado, un puzzle,
el parchís... Pero nos decantamos por un juego de preguntas
y respuestas, el Trivial. Lo que más nos interesaba era transmitir
conocimiento, transmitir información.
Dejando a un lado la información
que aporta el juego, ¿la aplicación sigue algún
esquema narrativo? ¿Cuenta alguna historia? ¿Sigue
el juego algún hilo argumental?
Sergio: Sí, a ver, la aplicación
consta de 6 escenarios diferentes (6 pantallas). Un menú
introductorio, un apartado de vídeos, un caso personal (pantalla
en que el usuario elige una de las cinco enfermedades),
Esther: una pantalla de juego y un
juego final, el 'mata bichos'.
Marcelo: En la pantalla en que el usuario
elige una de las 5 enfermedades aparece una fotografía fija
de quien representa a los enfermos de cada EO. Así que cuando
el usuario elige jugar en una de las cinco enfermedades, en realidad
está eligiendo a uno de sus protagonistas.
Una vez elegida alguna de las EO, ese protagonista narra su historia
y encabeza la animación, representando así al resto
de la comunidad a la que pertenece.
Desde el primer momento coincidimos en el hecho de personalizar
el caso de cada EO y no hablar de millones de muertos.
Luego había que situarlos en un lugar, y empezamos a usar
epicentros sobre el mapa. Por último, había que darle
una cara a la enfermedad, y entonces aparecen los "villanos"
de esta historia, insectos o bacterias que transmiten las EO.
Pusimos bastante énfasis tanto en el efecto de sensibilizar
mediante la personalización de cada caso, como en la posibilidad
de impresionar con los insectos.
Con estos 3 elementos, los protagonistas junto a los médicos,
los epicentros en el mapa y los insectos, revestimos de cierta producción
de sentido al juego, un juego que es la excusa para involucrarnos,
informarnos, acercarnos a una problemática que por no ser
rentable, no goza del espacio mediático que necesita.
¿Cómo se desarrolló
el juego en el estand? ¿Cuál fue su dinámica?
Sergio: MSF contrató a un par
de payasos que se encargaban de dinamizar el juego. Cuando se reunía
un grupo de gente en el estand los dinamizadores eran los encargados
de manipular el ordenador en función de las respuestas dadas
por el público. El juego se seguía a través
de una pantalla de televisión.
¿Cuando no había público
se veían las secuencias de vídeo de la aplicación?
Sergio: En principio sí. De
hecho la aplicación dispone de unos botones ocultos que están
preparados para que el animador pueda reiniciar el juego o pueda
poner los vídeos en el momento que quiera sin tener que jugar
obligatoriamente para llegar a la página inicial del juego.
¿Por qué botones ocultos?
Lluís: No queríamos que
estos botones fuesen visibles porque el objetivo de la aplicación
respecto al manejo que deben tener los visitantes es que sigan un
hilo conductor.
Marcelo: Pero esto supuso todo un debate:
mi postura era la de no dejarse condicionar por la presencia de
un animador. Una interface debe valerse por sí misma, más
allá de la presencia de un animador, que bienvenido sea!;
pero el aplicativo debe prescindir de él previendo cualquier
otro tipo de implementación del producto en el que se carezca
de su ayuda. Bien con iconos que reaccionen a la exploración
intuitiva del usuario, bien con programación que detecte
la inactividad del sistema y genere algún tipo de llamado
de atención, con ayuda en pantalla si es necesario.
Una vez visto como funcionó la
aplicación en el estand, ¿cómo valoraríais
los resultados? ¿Qué cambiaríais?
Sergio: De entrada, creemos que hubo
un cierto desfase entre el público para el que preparamos
la aplicación (adolescentes y adultos) y el público
objetivo con el que nos encontramos en el estand. No contábamos
con que MSF contratase payasos (HospiClowns) como dinamizadores
del juego.
Esther: En el estand nos encontramos
con niños de 3, 6, 8 años como mucho, que entraban
atraídos por los payasos. Si lo hubiéramos sabido
habríamos planteado el juego de otra manera.
Lluís: Si empiezas a hacerle
preguntas a un niño, ¡lo aburres!
Formato, contenido y diseño de
la aplicación
Mosaic: ¿Qué programas habéis
utilizado y por qué?
Esther: Utilizamos básicamente
Director. En principio MSF habló siempre de desarrollar una
aplicación en la que predominaran los vídeos. Con
Flash 5 el vídeo era intratable.
Sergio: Así que se utilizó
Director como programa de integración de animaciones hechas
con Flash, vídeo hecho con Premiere, Photoshop, tratamiento
de texto,...
¿Cuál es el formato final
de la aplicación?
Sergio: Formato estándar para
este tipo de eventos. En una máquina controlada, instalado
el programa en el disco duro, nosotros lo suministramos en CD Rom
pero de hecho el trabajo no está preparado para un CD Rom
publicable.
¿Qué material os dic MSF
para desarrollar el encargo?
Sergio: Nos dieron el texto que aparecía
en los plafones de la exposición, las fotos, (100 fotos),
y los vídeos. De todo lo dado hicimos una selección.
¿Tuvisteis que desarrollar vosotros
las preguntas de la aplicación?
Esther: Sí, aunque al principio
dábamos por hecho que las preguntas y respuestas nos las
iban a dar MSF. Fue luego que nos dijeron que no tenían tiempo
para pensar las preguntas. Nos dieron la información que
aparecía en los plafones y tuvimos que desarrollar las preguntas
a partir de este contenido.
Sergio: De hecho, debía estar
sincronizado el contenido que había en la aplicación
con la información que aparecía en los plafones de
la exposición. Los jugadores debían obtener las respuestas
del 'trivial' de la información que podía leerse en
el estand.
¿Por qué usáis secuencias
animadas en lugar de vídeos en el interior de la aplicación?
Esther: Fue sobretodo por cuestión
de tiempo. Primero, los vídeos que nos pasaron nos los pasaron
en el último momento, en cambio las fotos las teníamos
desde el primer día. Segundo, los vídeos que nos pasaron
no eran ajustados a los protagonistas que teníamos.
Marcelo: Además, usar secuencias
animadas en lugar de vídeos nos permitió darle una
atmósfera introspectiva, de un carácter más
íntimo a la problemática de cada EO, reforzando la
personalización en sus protagonistas.
¿Qué tono tuvisteis que
darle a la redacción?
Lluís: Al redactar las preguntas
debíamos tener presente que estábamos transmitiendo
ideas y conceptos bastante serios. Así que del mismo modo
que no podíamos hacer preguntas y respuestas técnicas
que no estuviesen al alcance de nadie, tampoco podíamos trivializarlo
de modo que aquello pareciera un juego en el peor de los sentidos.
Es decir, tenías que ir con cuidado de no poner simplemente
una chorrada. El grado o el nivel de sobriedad que debía
tener la aplicación lo podías perder.
A parte del contenido, también
os marcaría la extensión de las preguntas para combinarlo
con el aspecto gráfico. Si una pregunta es demasiado larga,
esto afecta al aspecto, al diseño de la aplicación.
Lluís: Sí, eso se tuvo
que tocar entero, de arriba a bajo. Dependías del compañero
que estaba maquetando. "Las preguntas están muy bien
pero no me caben o necesito que sean visualmente más largas".
Era una cuestión de forma y no de fondo.
Marcelo: Es cierto, en este caso teníamos
dos condicionantes de mucho peso: debíamos utilizar la tipografía
que por normativa usa MSF en todas sus publicaciones, y no es una
fuente diseñada especialmente para pantalla. Solucionamos
esto trabajando casi exclusivamente con la versión bold y
en algunos casos aumentando la separación entre caracteres.
El otro gran condicionante era la distancia entre la pantalla y
el público de la exposición. Sergi, que tiene mucha
experiencia en aplicaciones de este tipo, para eventos, me recomendaba:
"aléjate de la pantalla, a más de un metro, si
no se lee claramente, no funciona", pensá que no sabemos
todavía a qué altura estará la pantalla, ni
qué tamaño tendrá...."
Hicimos muchas pruebas con eso, de tamaño, interlinea y contraste
entre fondo y figura, hasta lograr una calidad de lectura más
o menos confiable.
¿Condicionó mucho la imagen
corporativa de MSF? ¿Hasta qué punto?
Esther: Sí. Condicionó muchísimo. Hasta
el punto de retocarlo todo porque te habías saltado un logo,
un mapa,...
Sergio: Médicos nos dio sus
pautas corporativas, su libro de estilo, pero no nos dio ningún
feedback de nada de lo que estábamos haciendo hasta casi
el final del proyecto.
Lluís: Así que nos la
jugamos y desarrollamos una primera versión completa de la
aplicación. Pero no pasó la aprobación de MSF.
Eran muy estrictos. No nos salvaron ni el logo.
¿Qué tuvisteis que cambiar?
¿Cuáles son las diferencias entre la primera y la
segunda propuesta?
Marcelo: El estilo de la
1ª propuesta era tal vez más lúdico, más
acorde a lo que necesita un estand, contrastes saturados, formas
elípticas, un mapamundi antiguo que daba la imagen de enfermedades
olvidadas en siglos pasados, habíamos avanzado bastante en
esta primer propuesta, en la que la metáfora principal estaba
dada por porciones del mapa que se destacaban: así, primero
se focalizaba el problema en la zona ecuatorial, pero al momento
de jugar la zona destacada se ampliaba para involucrarnos a todos,
y finalmente aparecía la imagen terrorífica de insectos
que dominan el mundo y hay que eliminarlos para vencer a la enfermedad
que transmiten.
Ahora bien, esta era una interfaz en la que se contemplaban más
las expectativas de los visitantes de la muestra que el cliente,
y tuvimos que ceñirnos a la imagen institucional que MSF
desea transmitir: ellos están más acostumbrados a
formas rectas y sobrias, y a una gama cromática casi restringida
al rojo, blanco y grises atenuados, así que en la segunda
versión tuvimos que modificar totalmente la apariencia al
tiempo que se generaron otros efectos para sustentar la estructura
de los contenidos y la dinámica del juego, que por suerte
no fue cuestionada.
comparativa proyectos.
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Consultor:
Sergio Schvarstein
Estudiantes: Marcelo Luís Aceituno, José Luís
Domínguez Barroso, Cristina Lozano Ballester, Lluís
Rey Segura, MªJosep Serra Barenys, Saioa Vicandi Alonso, Esther
Vollmer Torrubiano.
SUMARIO:
1. Metodología
de trabajo en un Entorno Virtual
2. Equipo
y valoración de la experiencia
3. Elección y desarrollo
del juego
4. Formato,
contenido y diseño de la aplicación
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