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11. Kinora: Roger Cabezas
05/07/2002 Mosaic
(Barcelona, 11/07/01)
Roger Cabezas y Kinora, su historia
Mosaic: ¿Por qué escogiste
esta profesión? ¿Qué formación recibiste?
Roger Cabezas: Mi formación particular
es bastante especial, en el sentido de que mi base proviene del
mundo técnico. Soy Licenciado en Informática, la primera
promoción de la facultad de informática de la Universidad
Politécnica de Catalunya. Pero mi padre es fotógrafo
y por tanto he estado siempre en contacto con todo lo relacionado
con la creación artística en el ámbito de la
imagen. Tanto de la fotografía más tradicional como
de la más experimental.
Cuando empecé a estudiar informática no tenía
una idea clara de cuál podría ser mi perfil final.
En tercero de carrera empecé a trabajar en una empresa tradicional
programando nóminas. Más tarde,
Xavier Berenguer me convenció para incorporarme en una
compañía en la que empezamos a tocar temas de gráficos.
Él fue quien me descubrió que con los ordenadores
se podían hacer, tratar y desarrollar imágenes.
Finalmente, en el 84 nos vimos envueltos en la formación
de una compañía llamada Animática, en la que
formé parte desde el principio como director técnico.
¿Qué fue Animática?
¿Qué ha supuesto Animática en tu carrera en
el mundo multimedia?
Me permitió descubrir la importancia del trabajo en equipo
dentro del sector multimedia. En Animática apostamos por
un equipo y una metodología de trabajo muy pluridisciplinar.
Teníamos gente que venía del mundo del diseño
gráfico tradicional, informáticos, gente que venía
de la realización del vídeo y de la televisión,
etc.
Una apuesta que en aquellos momentos resultaba absolutamente atípica.
Nadie en este sector trabajaba de esta manera sino que todo se concentraba
o bien sobre personas de perfil exclusivamente creativo o bien sobre
personas de perfil exclusivamente técnico.
Creemos que este espíritu de trabajo en equipo y de colaboración
fue esencial para conseguir situarnos a nivel internacional. Animática
obtuvo varios premios en distintos certámenes de referencia
como
Imagina, Nicograph o
Siggraph.
Nuestros trabajos llegaron a Estados Unidos, a Japón, a Europa
y tuvimos diferentes oficinas comerciales en Lisboa, en Roma y en
Madrid.
Animática fue una empresa puntera relacionada con el mundo
de la animación por ordenador que sufrió la crisis
de las empresas del audiovisual en los años posteriores al
92. En ese momento tuvimos que replantearnos un poco nuestra estrategia
como empresa. La televisión y la publicidad no eran un mercado
que se sustentara por sí solo y tuvimos que ir buscando otros
mercados. Empezamos a trabajar en áreas de realidad virtual,
en interactivos. Fuimos los primeros en España en desarrollo
de compact disc interactivo, el CD-I. Posteriormente nos fuimos
incorporando al mundo del CD-ROM, al mundo del multimedia, hasta
que en el año 94 dejé Animática.
¿Por qué decidiste dejar
Animática?
Había estado dirigiéndola durante prácticamente
seis años, como director general, además de director
técnico y de producción. Así que decidí
dar el salto, con parte del equipo que estaba en Animática,
a una empresa de producción multimedia. Creamos Digital Illusion,
una empresa que ya no existe, a través de la cual lo que
intentábamos principalmente era crear contenidos.
Era una cosa que en Animática, en el ámbito de la
televisión y la publicidad, cada vez se nos restringía
más. Nos estábamos convirtiendo en una empresa de
servicios.
¿Qué tipo de proyectos desarrollasteis
en Digital Illusion?
Dentro de lo que era producción multimedia pudimos desarrollar
nuestros productos. En colaboración con Apple desarrollamos
un juego con tecnología QuickTime VR. Fuimos desarrolladores
de Apple para esa tecnología y lanzamos el primer producto
al mercado que incorporaba esa tecnología en el ámbito
del entretenimiento. Ese juego, junto con un producto educacional,
fue nominado entre los 10 mejores productos del
Milia del 95, creo recordar. Y el educacional ganó el
premio al mejor producto educacional de todo el mundo.
¿Qué os aportó el
participar y ganar un concurso de tanto prestigio?
La experiencia de ganar el premio Milia al mejor producto educacional
multimedia del año, por delante de empresas grandes como
Microsoft u otros grandes productores europeos, demostró
que aquí en España podíamos hacer buenos productos,
que podemos producirlos y venderlos por todo el mundo, siempre que
sigamos unas pautas determinadas. El problema fundamental era tener
una verdadera masa crítica para poder llevar esos productos
adelante.
En aquellos años la producción
multimedia estaba íntimamente relacionada con el mundo del
CD. Todo en este campo era muy nuevo. ¿Qué supuso
para vosotros entrar como empresa en este sector?
Nos permitió descubrir las interioridades del mundo de la
producción y de la distribución de CD-Roms. Pero al
mismo tiempo, al entrar en un campo nuevo nos encontramos con algunos
inconvenientes a causa de nuestra inexperiencia.
Al principio los costes de producción se nos comían.
Teníamos un equipo demasiado sobredimensionado para el tipo
de producto que estábamos haciendo.
¿Qué os supuso este desequilibrio?
¿Tuvisteis que reducir el equipo?
No. Mantuvimos el equipo de gente que teníamos. Éramos
unas 25 personas trabajando con los equipos más avanzados
a nivel de ordenadores: Silicon Graphics, software 3D de Alias Wavefront.
Pero tuvimos que buscar otras alternativas.
Nos empezamos a fijar sobretodo en la producción de series
para televisión. Desarrollamos, con parte de los personajes
con los que habíamos hecho el juego que comentaba antes,
la idea de una serie en 3D. En ese momento (año 95-96) no
había ninguna serie 3D produciéndose a nivel mundial.
Las primeras fueron las francesas de Phantomes y posteriormente
las de
Mainframe, tipo
ReBoot.
Por otro lado empezamos a implicarnos en el ámbito de los
juegos, juegos de consola fundamentalmente. Nos convertimos en desarrolladores
de Playstation y de Sega Saturn. Conseguimos pasar los 6 meses de
prueba para poder empezar a desarrollar productos, ser admitidos
en los foros de desarrolladores y empezar a trabajar con las herramientas
y con las librerías necesarias.
¿Qué destacaríais
de vuestra primera experiencia en el mundo de los videojuegos?
Descubrimos que el mundo de las consolas estaba muy sesgado hacia
un tipo determinado de juegos, hacia un tipo determinado de producto.
A raíz de esto pensamos que debería haber un cierto
espacio para productos de educación y entretenimiento. Sobretodo
yendo a buscar segmentos de edad algo menor a los que habitualmente
se asimila a los juegos, por debajo de los 14 años. La experiencia,
en cualquier caso, fue muy interesante. Aprendimos muchísimo
de cómo funciona todo este mercado.
Así, parece que la experiencia
en Digital Illusion fue positiva. ¿Cuándo decidís
crear Kinora?
A finales del 97 decidimos constituir nuestra propia empresa y empezar
un poco a orientarnos precisamente en esos dos mercados: el de la
animación 3D y el de los juegos.
Empezamos a desarrollar productos propios. Creo que desarrollamos
del orden de 8 series, 8 conceptos de series y un largometraje.
Y eso quiere decir trabajar todas las biblias completamente. Nos
llevó casi dos años recopilar todo ese material.
Cuando hablas de 'biblias', ¿a
qué te refieres? ¿Qué englobaría este
concepto?
Las biblias consistían fundamentalmente en la sinopsis; en
la definición de los personajes principales, con su perfil
psicológico; en guiones; en todas las situaciones relacionadas
con estas series. Eso sí, teniendo presente que se pensaban
para ser producidas en dos idiomas, en castellano y en inglés
porque fundamentalmente la única manera de hacer animación
es ir a buscar financiación fuera de España.
¿En qué situación
os encontráis ahora?
Hemos empezado a hacer algún piloto, hemos desarrollado algún
producto con ayuda tanto europea como nacional, y mientras tanto
hemos ido avanzando también en otras áreas.
La irrupción de flash en Internet significó una revolución
en el mundo de la animación. Montamos una productora para
series de animación en flash para Internet.
Volvimos a recuperar el tema de fotografía panorámica
tanto en Java como en QuickTime VR y ahora estamos haciendo alguna
experiencia en vídeo panorámico (360º).
Por otro lado continuamos siendo muy activos en el área
de I+D. Estamos desarrollando nuestros propios productos. Tenemos
plug-ins para Maya. De echo, parte de algún fondo que se
ha utilizado en la película de 'Rugrats en París'
está hecho con dicho plug-in.
Hasta ahora se ha distribuido de forma gratuita a través
de Internet, porque de alguna manera, no era nuestro modo de subsistencia,
sino que pensábamos que era un servicio que podíamos
hacer a la comunidad de usuarios 3D.
Habéis ganado algún que
otro premio por proyectos de desarrollo 2D/3D y realidad virtual,
como el del
Concurso Emprenedors de la Generalitat de Catalunya. Parece
que es un área a la que le dais especial importancia dentro
de la empresa.
Sí, somos muy activos en áreas más avanzadas
de investigación y desarrollo. Tenemos implicación
en varios proyectos a nivel nacional dentro del programa
PROFIT, del Ministerio de Ciencia y Tecnología, y estamos
muy implicados en programas europeos tipo
Media II, donde tenemos 2 proyectos en estos momentos en marcha,
uno de ellos cofinanciado por la comunidad europea al 50%. Programas
tipo
e-Content, sobre contenidos electrónicos para la sociedad
de la información a nivel europeo. El quinto y sexto programa
nacional de I+D a nivel europeo
O sea que dentro del ámbito
de investigación y desarrollo tecnológico somos realmente
muy activos.
Aún así, antes insistías
en que el área de los juegos era tal vez la que resulta más
importante para el mantenimiento y desarrollo de la empresa. ¿Es
así?
Sí, pensamos que los juegos pueden ser uno de los puntos
más importantes para nosotros en los próximos años.
Estamos desarrollando juegos en diferentes tipos de plataformas.
Internet, juegos simples en Flash, para consolas, para CD, etc.
Ahora mismo estamos trabajando en el primer producto, que yo sepa,
que será mix online/offline utilizando tecnología
Shockwave 3D.
Al mismo tiempo tenemos productos basados en un motor de juegos
que desarrollamos el año pasado y que llevó uno de
nuestros productos al top 5 de FNAC.
Por otro lado trabajamos también en un concepto de juego
totalmente 3D, multijugador, multiplataforma, utilizando tecnologías
de animación 3D en tiempo real, como Motion Capture. Con
un motor de juego con el que se ha hecho por ejemplo 'Alien versus
Predator II', o 'No one lives for ever'. Es uno de los motores más
avanzados que hay a nivel de 3D para todo tipo de plataformas.
Resumiendo, en estos momentos nuestro objetivo está tanto
en el mercado de CD-Rom tradicional, como en el de consolas: Playstation
2 y X-Box, la nueva consola de Microsoft.
¿Estáis desarrollando algún
juego actualmente?
Sí, en estos momentos hay dos en los que estamos poniendo mucho
énfasis. Son dos juegos para niños de pre-school (para
edades comprendidas entre los 3 y los 9 años).
En estos momentos el primer proyecto se llama 'Aventura Pirata'. No
sabemos si será el título final, pero obviamente va
de piratas. Sus protagonistas son los Xurris, 6 personajes en 3D que
se ven envueltos en una aventura de piratas, princesas y tesoros.
El otro proyecto es radicalmente diferente. En los últimos
años estuvimos pensando que el mercado de los niños
pequeños, de pre-school fundamentalmente, era un mercado
que estaba demasiado orientado hacia dibujitos.
Mirando el currículum de las escuelas y de las áreas
educacionales dirigidas a niños de estas edades, vimos que
daban especial importancia a la educación del espacio. Enseñarles
a descubrir el espacio de interrelación personal, los objetos
y las formas básicas. Por ello pensamos en desarrollar un
título que permitiera a los niños empezar a manipular
objetos y espacios tridimensionales. Un mercado que aún nadie
había explotado.
¿Qué características
técnicas destacaríais de estos juegos?
Empezamos a desarrollar un motor 3D propio basado en DirectX, pensando
que ese motor nos iba a dotar de una nueva plataforma, ya que Microsoft
había anunciado la posibilidad de lanzar una consola al mercado,
la X-Box.
En medio del desarrollo apareció la tecnología Shockwave
3D. Una tecnología que nos permitía utilizar y manipular
objetos tridimensionales e independizarnos un poco de la plataforma.
Así que decidimos lanzar los juegos con Shockwave 3D.
'La Aventura pirata' se basa en un motor de juego que desarrollamos
el año pasado. Desacoplamos las capas necesarias para hacer
un juego. Eso significa que por un lado teníamos la capa
de gráficos y de sonido, ligada completamente a las librerías
del sistema. Por otro lado teníamos la capa de inteligencia
artificial, que era la que nos servía para manejar el intríngulis
del juego, todo lo que era el funcionamiento del juego. Y por otro
lado los media. Es decir, toda la información gráfica
y sonora necesaria para implementar un juego.
Tardamos bastante en desarrollar este motor, pero fundamentalmente
la idea es que ahora nosotros, sencillamente cambiando los medias,
podemos tener el mismo juego con personajes y escenarios completamente
diferentes. O cambiando los media y parte de la inteligencia artificial
podemos tener un juego completamente diferente.
Si además, en algún momento los señores de
Microsoft deciden cambiar las librerías gráficas,
lo único que tenemos que hacer es cambiar la plataforma de
base y no tenemos que tocar nada más del juego. Creemos que
es una buena idea y por eso decidimos desarrollar nuestro propio
motor de juego, justamente para no tener ninguna dependencia de
nadie para implementar este proyecto.
La producción en Kinora
Mosaic: ¿Qué fases seguís
para desarrollar un proyecto multimedia en Kinora?
Roger Cabezas: Básicamente pasamos
por 4 fases: la primera sería la de la idea, la creación
primigenia. Luego las fases de preproducción, producción
y postproducción.
Serán exactamente las mismas tanto si hacemos un CD-Rom,
un largometraje, un corto, una película, una serie,
¿Cuál de estas fases consideráis
más importante? ¿Por qué?
Nosotros intentamos poner casi siempre el máximo de énfasis
en la fase de preproducción, entre otras cosas porque es
la más crítica.
De entrada, es esencial tener un buen guión. Si no hay nada
que explicar el resto de la cadena de producción no sirve
para nada. También es esencial tener claro el concepto gráfico
del proyecto. Y finalmente desarrollar detalladamente un story-board.
En este punto hay que tener presente que no es lo mismo hacer un
story-board para dibujo animado, cine, vídeo o corto, que
serían más o menos coherentes, que para un interactivo
o para un juego.
¿Qué diferencia un producto
interactivo de un producto tradicional?
Los juegos, los interactivos, tienen toda la narrativa que puede
llevar el cine o el video en la parte de las intros o de las narraciones
introductorias, pero además llevan la parte interactiva de
lo que pueden ser las páginas web, o de los CD-Roms, elevada
a enésima potencia.
Además, el guión de un Interactivo no es lineal. Ello
significa que puedes tener a lo largo de la vida de tu producto
cambios significativos que afecten a algo más que cambiar
una secuencia o un plano en la narración lineal y por lo
tanto esa planificación debe ser algo más ajustada.
El proceso de producción vendrá
muy marcado por los planteamientos comerciales o económicos
de los que partís. Presupuesto, fuentes de financiación,
Sí, antes de empezar una producción hay que enmarcar
muy claramente
el proyecto y definirlo a través de distintos documentos:
sinopsis, diseño de personajes,
para plantear la viabilidad
comercial y financiera de la idea.
Precisamente por esto debemos tener muy presente que todo supone
un coste, incluso nuestro tiempo. Por ello, por ejemplo, cuando
planteamos el diseño de los personajes, (model sheets) incluso
aunque vayamos a trabajar en 3D no es necesario modelarlos en 3D.
No hace falta invertir tiempo, ni dinero, ni recursos en modelar
a un personaje que después a lo mejor no se va a hacer para
nada. Siempre hay que ser muy efectivo con estas cosas.
Una cosa es un proyecto experimental que alguien esté haciendo
en su casa, por tanto que dedique los recursos que quiera. Pero
otra cosa es cuando estamos hablando de un proceso industrial, de
una empresa, de una compañía, de un proyecto. Hay
que ser muy efectivo puesto que sueles necesitar financiación
para desarrollar estos trabajos.
Ir más allá de esta fase sin haber conseguido financiación
o una parte importante de financiación del proyecto no vale
la pena. Es una causa de grandes frustraciones el desarrollar grandes
proyectos, grandes story-boards, grandes secuencias iniciales, grandes
animaciones que luego se quedan en nada porque los proyectos no
son viables, no interesan a nadie, o no se consigue financiación.
¿Os ponéis a trabajar directamente
sobre pantalla o esbozáis las primeras ideas con papel y
lápiz?
Con papel y lápiz, por supuesto. El trabajo que se puede
hacer sobre una mesa con papel y lápiz es el trabajo más
barato, el que se puede hacer más cómodamente, el
que no requiere ningún tipo de tecnología especial
y en el que realmente puedes compartir con el resto del equipo,
de una forma más fácil, todo el proyecto.
De hecho es la manera de comunicar más fácil que tenemos,
la que todo el mundo entiende, y por lo tanto es en la que intentamos
poner siempre más énfasis.
Esto puede sorprender a gente que piense que para desarrollar conceptos
de juegos sofisticados, o para desarrollar animaciones, se requiere
ir enseguida a parar al ordenador. Es un error gravísimo
pensar de esa manera.
¿Qué equipos de trabajo
intervienen en las distintas fases de producción de un juego
interactivo o de una animación?
En la parte de modelaje casi siempre segmentamos dos equipos completamente
separados. Uno dedicado a personajes y el otro dedicado a objetos
y fondos.
Un equipo de animación prepara los esqueletos para las animaciones
de los personajes a las que posteriormente se añaden los
skins, las pieles de los personajes, la geometría.
Otro equipo se dedica a modelar y a renderizar. Tiene control completo
sobre todo lo que es el tratamiento de fondos.
Posteriormente un tercer equipo se dedica a la creación
de las secuencias y de las intros. A las secuencias cinemáticas,
en las que no hay interacción de usuarios.
Luego tenemos un equipo de programación.
Y un equipo de dirección de arte que está continuamente
al tanto de todas las necesidades. Tiene la responsabilidad de definir
cualquier tipo de objeto, de icono, etc. Todo está absolutamente
milimetrado.
Posteriormente un equipo de actores profesionales pone voz a los
personajes. El audio se digitaliza. Lo que solemos hacer es rodar
en vídeo la actuación de los locutores para poder
ver sus expresiones y poder ayudar a los animadores a desarrollar
los gestos, las expresiones de los personajes. Trabajamos solo con
8 fonemas, que son los 8 fonemas internacionales puesto que los
productos de animación suelen estar pensados para exportarlos.
Finalmente hay otro equipo de gente que está dedicado más
a la parte de iluminación, texturas y aspecto general. (bajo
una dirección creativa)
De todos modos, no son departamentos estancos sino que puedes tener
un equipo de gente que está trabajando en muchos ámbitos
a la vez.
¿Qué métodos seguís para trabajar una
animación?
Disponemos de un sistema de captura de movimiento: Motion Capture,
que nos permite capturar los movimientos de un actor, de un mimo,
de una forma muy realista y construir la animación base de
los personajes. Es un sistema basado en el análisis biomecánico.
Para una animación es esencial trabajar el movimiento de
las manos y de las expresiones faciales.
En la animación de manos existe la posibilidad de capturar
el movimiento de un mimo utilizando unos guantes. Hemos hecho alguna
prueba pero no acaba de ser muy satisfactoria. Así que en
función del personaje no hay más remedio que hacer
la animación a mano.
En cuanto a la animación facial resulta todavía más
complicada. La máscara facial es la parte más compleja
de un personaje y si se trata de un personaje humano muchísimo
más. Los ojos y la boca son las partes más críticas.
Aquí es donde realmente hay que dedicar más tiempo.
La formación en el sector Multimedia
Mosaic: ¿Cuál es la formación
adecuada para una persona que quiera dedicarse a temas de multimedia
y animación 3D?
Roger Cabezas: La respuesta siempre es
la misma: 'DEPENDE'. Nos enfrentamos a un tipo de productos multidisciplinares
donde, cada vez más, prima el equipo sobre la individualidad.
Por lo tanto parecería que uno de los grandes retos debería
ser la formación de grandes especialistas, y esto es cierto,
necesitamos realmente gente muy especializada. Y gente muy especializada
en muchas áreas.
Al mismo tiempo en la producción multimedia convergen muchas
cosas, por lo tanto el conocimiento que se requiere es muy amplio.
Así que yo diría que prácticamente cualquier
tipo de formación es válida, siempre que por encima
de esto seamos capaces de poner las particularidades de cada medio.
De hecho, uno de los grandes errores que hemos cometido durante
estos años ha sido el no fijarnos en la formación
de profesionales de producción, gente capaz de coordinar
equipos, con una visión global de estos proyectos. Necesitamos
gente capaz de determinar cuáles son los problemas que puede
haber en una producción. De determinar los mejores medios,
los mejores métodos, las mejores formas de solucionar una
pieza creativa. Y eso es aplicable a cualquier tipo de plataforma,
es decir, a la producción de un CD Rom, de un juego, de una
página web on-line, un largometraje, un corto, cualquier
tipo de aplicación.
Durante algunos años te has dedicado
a la formación a nivel universitario. ¿Qué
destacarías, qué te parece más gratificante
de formar a futuros profesionales multimedia?
Llegar a determinar el talento que tiene cada uno. A veces es muy
fácil, se ve, se palpa, pero otras veces está oculto.
Hay gente que viene a veces con un buen book de ejemplos, de dibujos,
y quiere hacer, yo que sé, animación, y verdaderamente
ves que esa persona a lo mejor tiene mucho talento para modelar
objetos, o para definir escenografías, o para iluminar.
Una de las cosas más excitantes es hacer aparecer ese talento.
Realmente es uno de los temas más complejos. Y yo también
diría que es uno de los temas que más se ha infravalorado.
Por tu experiencia como formador, ¿crees
que hay una relación coherente entre lo que se enseña
en escuelas o universidades y lo que requiere el mercado de trabajo?
Creo que nos enfrentamos habitualmente a una problemática
relacionada con el mercado de trabajo. El mercado laboral que tenemos
actualmente en estas áreas está muy orientado a los
servicios y no tanto a la producción. Esto significa que
se prima la utilización de un determinado conjunto de herramientas.
El primar ese determinado conjunto de herramientas significa hacer
una inversión a muy corto plazo y yo creo que es un error
garrafal que cometen las empresas de este país.
Deberíamos invertir más en personal, en su formación,
en la formación continua y sobretodo independizarnos un poco
de la herramienta. Mucha gente aún se obsesiona por aprender
un paquete de animación, por aprender un paquete de composición
digital, un paquete de pintura, cuando realmente si se tiene el
talento y se sabe utilizar de una manera adecuada, utilizar un paquete
nuevo es cuestión de 1 ó 2 semanas como mucho. Es
decir, realmente no hay cambios sustanciales entre un paquete y
otro. Por lo tanto, deberíamos separar la herramienta del
conocimiento de base. Y aquí, en el conocimiento de base,
es donde tenemos realmente muchos problemas.
La gente continua confundiendo muchos conceptos. La formación
que damos al personal no es quizás la más adecuada,
y esto se nota cuando la gente quiere progresar en su trabajo. Es
entonces cuando se es consciente de que aquellas cuatro nociones
de geometría que tanto nos aburrían en la universidad
ahora nos irían muy bien. O aquellas cuatro ideas sobre composición,
o sobre teoría del color. Realmente, encontrar este equilibrio
entre lo teórico y lo práctico es bastante complicado.
¿Es necesario también potenciar
el trabajo en equipo dentro de los programas formativos universitarios?
Antes comentabas que el entorno multimedia requiere precisamente
esta capacidad de trabajo y coordinación conjunto.
Sí, creo que es esencial. Siempre que se desee trabajar en
nuestro ámbito, es absolutamente imprescindible trabajar
en equipo. Por lo tanto, todas las habilidades relacionadas con
compartir el trabajo, compartir las responsabilidades, ser capaz
de preguntar, ser capaz de responder, es positivo que venga ya marcado
en los programas formativos. Toda esa metodología es una
de las asignaturas que también tenemos pendientes. Nadie
nos ha enseñado a desarrollar este tipo de metodologías
de trabajo, y menos en ámbitos creativos. Al contrario: se
ha primado casi siempre la individualidad.
La mejor manera de potenciar en estos momentos la individualidad
es justamente a través de un buen trabajo en equipo. Hay
que alejarse del artista que es auto contenido, tiene capacidad
de decisión por encima del bien y del mal. O del técnico
que es capaz de programar por sí solo cualquier tipo de rutina.
Los extremos siempre se acaban tocando.
Cada proyecto es diferente, podemos aprender de mucha gente, hay
mucha gente que está implicada en el proyecto, muchas disciplinas
muy diferentes, y podemos descubrir muchas cosas. A veces es, quizás,
una de las razones por las que merece la pena meterse en este tipo
de proyectos.
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